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Minecraft: el mal ejemplo

DISCLAIMER: Esto es un artículo de opinión, escrito por un rodaballo.
En él se pueden encontrar:
1) opiniones muy fundadas
2) un estilo de redacción no-ortodoxo
3) un porcentaje elevado de ira destilada
4) Quizás un poco de la verdad absoluta. Quizás no.

Leer bajo vuestro propio riesgo.

El pasado 11 de noviembre Minecraft “salía de Beta”, se lanzaba su versión ya “completa”.

Se colapsaron los servidores de la mitad de proveedores de internet del hemisferio norte, incapaces de dar abasto a la incomensurable de peticiones. Millones, no, Billones! Trillones! Gazilliones! - Señor, esa cifra no existe – Pues …. infinitas peticiones! Infinidad de gente quería comprar la versión definitiva de Minecraft. La versión definitiva del juego definitivo!

Cómo bien supondréis, eso no sucedió. Si algo supuso un impacto sin precedentes en millones de carteras fué el lanzamiento de The Elder Scrolls V : Skyrim . Se actualizó Minecraft, sí, pero no fué lo más importante del día.

Ni fue tan importante. Más bombo que otra cosa, porque en el fondo Minecraft sigue en beta. Aunque quizás solamente porque tiene algunos méritos para no ser llamada alpha.

En mi opinión Minecraft lleva tiempo convirtiéndose en el mal ejemplo , el mal ejemplo en general.

Para empezar, es el mal ejemplo de que hacer en el desarrollo.
Ya al empezar se “toman prestadas” ideas (cuando no código) de Infiniminer, y ni se menciona. Hay gente que cree que eso no es en absoluto relevante, hay mucho inventado y es inevitable que saquemos inspiración del entorno. Aunque es bastante cierto, no es una excusa para no dar crédito a tus antecesores. Siquiera un mínimo.
Y en el caso de Infiniminer habría sido un buen detalle. Juego que apuntaba alto, hasta que alguien hizo ingenieria inversa, decompiló el juego, y se lió. Lio de versiones, versiones aparentemente oficiales con virus, etc… que diversificaron demasiado la base de gamers o los asustó. El desarrollador prefirió abandonar el desarrollo y ponerse en marcha con su siguiente proyecto (más tarde conocido cómo SpaceChem).

Luego está el desarrollo en sí.

Notch ha demostrado en numerosas ocasiones que antepone cualquier cosa a programar. Al principio, cómo prueba de buena fe, se esforzo un tiempo en sacar alguna tontería apreciable en el juego, mientras desarrollaba, cada viernes. Dejó de hacerlo.
Encontraba y encuentra tiempo para jugar extensivamente a cualquier nuevo juego que salga, y se regocija en publicarlo por twitter o escribir en el que debía ser el blog de desarrollo del juego.
No me malinterpretéis, no critico que uno no tenga derecho a viciarse un poco. Critico que se ponga por encima de las obligaciones, en este caso desarrollar algo por lo que mucha gente ya había pagado.

Y eso no mejoró cuando fundó formalmente Mohjang y contrató a más personas para desarrollar Minecraft. Entonces ya no tenía responsabilidad alguna, era el jefe, el que había llevado el dinero a la compañía. Y se podía concentrar en hacer “otras cosas” , cómo … jugar.

Ahora hablemos de contenido.
Del que nos fue prometido, en el albor de los tiempos, en los orígenes de minecraft. De cuando sólo había el modo “creativo”. De cuando sólo había offline. Cómo habrá algunos de vosotros que ya habréis empezado en survival, haré un breve resumen.
Personajes immortales, bloques de mil colores (pero igual funcionalidad), se borraban los bloques instanteamente. Sin mobs, sin biomes. Sin opciones en el menú de opciones.
En esos inicios, se anunciaron de una manera “informal” (*suspiro* que jodidamente astuto fue notch) que se añadirían modos que añadieran algún sentido al juego. Por ejemplo, uno donde tendrías un tiempo para montarte tu fuerte y sobrevivir a un asedio (por ejemplo, un asedio zombie si no recuerdo mal). Y más promesas que el tiempo, las mozas de mi universidad, el alcohol y las noches sin estudiar me hicieron olvidar.

Mentiras. Medias verdades a lo sumo.

Tan sólo un modo mal llamado “survival”. Introducir las mecánicas de creación de elementos no es “Survival” si no van acompañadas de un peligro mortal, terror, de enfrentarte a enemigos peligrosos y fenómenos naturales mortales.
Hay monstruos, un pequeño puñado, pero en el fondo son distracciones. Una puerta los detiene, no la van a romper. Un bloque de arena los detiene, no saben cavar. Con un puñado de antorchas impides ni siquiera que existan. Distracciones, algunas bastante simpáticas cómo los creeper (mirad, hay uno aquí => [:<]===8 ), pero distracciones al fin y al cabo, que se interponen un momento entre tí y tu nueva torre de 40000 pisos hecha de diamante.

Sigo hablando de contenido. Ya no de la falta de él, sino de los orígenes turbios y perezosos de parte de él.
Pistones. Savegames por regiones de bloques. Ambos programados sin ninguna facilidad (Minecraft no tiene soporte real de mods, no tiene API, su galimatías de código es el peor DRM posible según algunos), y “asimilados por el sistema”. Y próximamente “pociones”. Recordad este post cuando salgan.
¿Pero rodaballo, no es que se implementen en el juego una señal de que tu mod es bueno? ¿ O acaso no estaban violando el EULA de minecraft y por lo tanto se lo merecen? . Media verdad lo primero y NO lo segundo.
Cuando Notch aclaró el “soporte” para mods …. algunos saltaron. Yo incluido. Porque básicamente estaban describiéndote que podían apropiarse de tus ideas y tu no recibir ni una mención. Todas las garantías estarían para Mohjang, cero para los modders. Y además, moddearias con el “codigo fuente” bajo estrictas condiciones de confidencialidad.
Donde han quedado las API? Es que Notch es tan vago como para no impl…. espera, si. Lo es. Siguiente punto… el EULA.
Fuera de EE.UU. un EULA (End User Licence Agreement, Acuerdo de licencia de usuario final) no tiene más validez que la que le des. En la unión europea (donde está tanto Suecia, donde tiene sede Mohjang) no tienen validez. Y es discutible que una empresa sin sede en EE.UU pueda castigar a quien infrinja EULA’s en territorio Estadounidense.
Además, no podrían aplicarse retroactivamente. Existian mods antes de que Minecraft tuviera formalmente EULA.

Olvidemonos de los Pistones. De la mejora de grabado de partidas. Pero no del hecho que fueron mods que fueron copiados cual informe de vagos.com en el juego principal. Sin una mención. Sin ni “gracias”. Sin darles un aviso, sin darles la oportunidad de seguir mejorando esa parte del juego. A gente que ya prácticamente hace tu trabajo, gratis, por amor al arte.Ni agua.

Para terminar, el sistema de precios y venta. Vendes un producto muy inacabado por un precio muy superior a los demás. Y luego bajas la cantidad de producto (que no reciban el contenido adicional si no fue comprado antes) y subes el precio. Y luego subes el precio otra vez con la excusa de “está terminado”.

No pienso ni entrar en que ahora también esten desarrollando Scrolls. Tienen todo el derecho a seguir sacando juegos, pero si no han terminado y pulido el primero … puede ser “interesante”.

Ni en su motor. Elegir Java para un juego 3D es una eleccion especial. De las de Ralph Wiggun “soy especial“. Hay otras maneras de lograr un juego multiplataforma que no sea una patada en los huevos al sentido común, al rendimiento, y las leyes de la termodinámica. Pero como digo, tampoco pienso entrar en esto.

Por esos motivos digo que Minecraft es el mal ejemplo. El mal ejemplo de los indie.
Desarrollador poco dado al trabajo. Que ni lista en los créditos a los creadores de los mods que ha “asimilado”. Y mucho menos la inspiración original.
Precios subidos sin criterio, salvo maximizar beneficios.

Y vende. Mucho. Por un simple boca a boca, éxito viral .
Y gana premios a “mejor juego indie del año”. Y la gente al pensar en indie … muchos piensan en minecraft.

Compararlo con otros juegos y estudios es una afrenta.
Para los demás estudios. Para los que pulen sus juegos y pasan las noches antes del lanzamiento testeando cómo si no hubiera mañana. Los que venden sus juegos a un precio decente , y expanden contenido y bajan el precio, llegando a participar en Humbles Bundles .
Los que no venden si no es con esfuerzo, y el esfuerzo de medios especializados que valoran su trabajo.

Mohjang y su producto Minecraft ya no son indies. Quizás nunca lo fueron. Es seguro que ahora mismo es casi la antítesis de lo que significa ser indie. Me gustaría pensar que en el futuro la gente piense “Minecraft? Un juego interesante, o malo, o mi opinion blabla”, pero no piense que fuera indie. No lo representa. Es el mal ejemplo.

PD: Cobalt, publicado ahora por Mohjang, creado por el ahora responsable de Minecraft, sigue la misma política de precios que Minecraft. Una pena..
PD2: Minecraft es entretenido. Con amigos, y imaginación uno puede pasarselo bien. Personalmente me gusta. Y cosas como las escritas me disgustan. Al mismo tiempo

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10 comentarios

Sin pings

  1. rodaballo escribió:

    Y si habéis leído hasta aquí, o saltado al comentario, felicidades.

    Lo de arriba no es un tocho, es la madre de todas las catedrales de ladrillo. >_<

  2. Zuper Tomate escribió:

    Muchísimas felicidades por el artículo. Es lo mejor que he leído de videojuegos en mucho tiempo. Para todos aquellos que, como yo, desconocieran todo esto, es muy clarificador. Muchas gracias por ofrecer semejante lectura, de verdad lo digo. Me ha encantado.

    1. rodaballo escribió:

      toma tu maletín zupertomate ヾ(^∇^) .

      Ahora en serio, me alegra de que te guste (y de que guste, pensaba que quizás sería otro artículo mediocre mío. Entre las pocas ganas y mi torpeza escribiendo, y mi poca autoestima en mi habilidad escritora xD …)

  3. Dr. Grijando escribió:

    Se merece usted un aplauso, señor Rodaballo.

    La verdad es que no tenía ni pajolera idea de la mitad de oscuros detalles del desarrollo, de la apropiación de mods y todas esas cosas. Lo del aumento de precio al estar terminado lo comprobé yo mismo, porque quería comprarlo, y entonces PAM, flechazo en la rod… digo, subida de precio.

    Lo del tema de no dar crédito a Infiniminer me recuerda a que el otro día vi como había gente que tachaba el nuevo juego de Epic, Fortnite, de copia de Minecraft, cuando resulta que Minecraft no sólo bebe de otro juego, sino que parece que se ha tragado hasta el culillo del fondo del vaso.

    Para mí, el máximo exponente en cuanto a desarrollo indie es el amigo Edmund McMillen, que parece que casi regale sus jueguicos. Notch, después de estar terminado Minecraft dejó hasta de donar en los Humble Bundle, cosa que ya me extrañó. Y lo de que juega cada dos por tres… bueno, es leer su Twitter y confirmarse. Si es que, que te regalen un sombrero exclusivo para el TF2 no puede ser bueno…

    1. rodaballo escribió:

      El conjunto de Team Meat (Edmund McMillen y Tommy Refennes) serian para mi un buen ejemplo de indie.
      O para ir nombrando, BlendoGames tiene una filosofía de juegos, metodología y estilo … destacables.
      Wolfire games (el creador de Lugaru) lleva un par de años en OverGrowth … y parece que se ha estancado en una demo técnica. Una señora demo técnica, hay mejores ragdolls que en juegos comerciales y lo va desarrollando y mostrando por streaming.
      Todo esto mientras organiza los Humble Bundles.
      Y así, se podría ir nombrando uno y otro, porque haberlos HAYLOS.

      Y la gente seguirá diciendo NOTCH ZOMG! …

  4. Vangoso escribió:

    La verdad es que es un articulo muy interesante, no tenía ni idea de que Notch había robado mods. Totalmente de acuerdo en todo lo demás.

  5. JuDelCo escribió:

    De ladrillo nada. Se lee del tirón y con gusto. La verdad es que notch lo ha hecho mal (exceptuando el friday update cuando le dió por ahí), no hay duda y da coraje que haya tenido tanto éxito si bien por la idea del juego (la cual es originaria de infiniminer y no suya) como por, todo hay que decirlo, la publicidad que se le ha dado a minecraft. Se ha sabido vender.

    El dato curioso para mi es la historia del infiniminer, no la conocía, puedes dar más detalles ?

  6. DolphinC escribió:

    Tienes razón en todo menos en lo del Infiniminer. Prueba:
    -Primer video publicado de Minecraft, mirad en la descipción
    http://www.youtube.com/watch?v=F9t3FREAZ-k

    -Web de Minecraft>Game>About the game>Origins
    http://www.minecraft.net/game
    “I started Minecraft after playing some Infiniminer with a couple of people from TigSource”

    1. rodaballo escribió:

      En cierta manera :/ Quizás esté bastante equivocado yo en ese aspecto, aunque no me termina de convencer.
      Me explico : es un video perdido en youtube, y aunque sale en la web … me parece bastante poco. (Y si tengo que serte sincero, no se desde cuando está en esa página. Quizás esté desde el principio, quizás lo añadiera luego).
      En el ejecutable sale en los créditos “Inspired in Zachtronics Infiniminer? (no lo tengo a mano, no es una pregunta retórica, pregunto).

  7. Machete escribió:

    Es cierto, le debería dar crédito al Infiniminer y al creador del mod en los créditos, ademas que saco la idea del modo de juego survival del Wurm Online, juego en el que había trabajado antes del Minecraft, incluso antes de fundar Mojang, que por cierto se escribe sin H

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